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ホラーの書き方


ホラーゲームの設計方法[ホラーの書き方 ] This website uses cookies.Before continuing to use our website, you agree and accept Privacy policy.Accept

ホラーの書き方




ホラーゲームの設計方法

ホラーゲームは、恐怖を提示するメディアではない。 恐怖の中に、プレイヤーを拘束するメディアである。

映画や文学において、観客は恐怖を受動的に経験する。

しかしゲームにおいて、恐怖は常に選択と結びつく。進むか、戻るか、調べるか、逃げるか。

ホラーゲームの本質は、これらの判断を緊張状態のまま強制する構造にある。



では、その緊張はいかにして維持されるのか。

答えは演出ではない。怪物でも音響でもない。 緊張は、設計された三つの軸によって管理される心理状態である。



第一の軸:情報の制御

――予測可能性の破壊――

ホラーゲームにおいて、最大の安全装置は「理解」である。 ルールが分かり、状況が読め、因果が把握できた瞬間、恐怖は後退する。



ゆえにホラーゲームは、情報を隠すのではなく、歪める。 マップは存在するが完全ではなく、敵は法則に従うが例外を持つ。 プレイヤーは「分かっているつもり」になるが、決定的に外し続ける。

重要なのは無知ではない。 誤った理解を更新し続ける状態こそが、緊張を慢性化させる。

プレイヤーは常に仮説を立てる。 そして仮説は、少しずつ、しかし確実に裏切られる。 この認知的不安定こそが、恐怖の持続装置となる。



第二の軸:行動コストの設計

――選択そのものを恐怖に変える――

恐怖は危険から生まれるのではない。 選択に伴う損失から生まれる。

ホラーゲームにおける行動は、すべて代償を伴う。 弾を撃てば減る。走れば音が出る。回復すれば資源が枯れる。 何もしなければ、状況は悪化する。

ここでは「正解」は存在しない。 存在するのは、どの損失を引き受けるかという判断だけである。

プレイヤーが恐怖を感じるのは、失敗したときではない。 失敗する可能性を理解したまま、行動せざるを得ないときである。

このとき、恐怖は外部から与えられたものではなく、 プレイヤー自身の意思決定から生成される。

これについて代表的なのが「ファイブアットフレディーズ」であろう。 脅威をモニターで監視すべきなのだが、電源の容量がそれを冷酷にも制限してしまう。

脅威は熊の人形であり、それ自体は怖さは生み出さない。 しかしバッテリー不足が、この人形を極限の恐怖へと変えることに成功しているのだ。



第三の軸:緩和の破壊

――安心という前提の否定――

人は学習する生き物である。 そして学習は、ホラーにとって最大の敵である。

安全地帯、セーフルール、救済のパターン。 一度それらが確立されれば、緊張は必ず緩和される。

ホラーゲームは、まず安心を与える。 そして後に、それを破壊する。

すべてを壊す必要はない。 一度だけでよい。 「例外」が発生した瞬間、プレイヤーは二度と安心できなくなる。

安全だった場所は、条件付きになる。 信じていたルールは、仮説に格下げされる。 こうして緊張は、一時的な刺激ではなく、恒常的警戒状態へと変質する。

緩和の破壊の設計は難易度が難しい。 保存場所を限定し、セーブポイントへたどり着けない恐怖を考えてみてほしい。 セーブができないことで、最終的にゲームのやる気をそいでしまう可能性もあるのだ。

一方秀逸なのは、ホラーのマルチプレイヤーゲーム「ミメシス」である。 このゲームでは、AIによって「他の仲間の振りをする」というギミックを考えだした。

通常のマルチプレイヤーでは協力してモンスターから逃げ伸びることが求められる。 しかしその仲間が実は敵だったらーー。 その瞬間に、このゲームは従来のホラーゲームが一段階進化の階段を上ることに成功したのだ。


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Creation Date:2026-01-10 06:34:15
Views:162


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